Datos y simulador
Metodología
Última actualización: 2026-06-20
Esta página existe para ser auditable. Cualquier dato visible en el sitio proviene de una de las fuentes listadas abajo, y cualquier número generado por el simulador sigue una de las reglas que también detallamos. No usamos modelos de lenguaje (LLM) para generar comentarios en partida ni para inventar estadísticas.
1. Fuentes de plantillas
Las plantillas de cada Mundial (22 jugadores con dorsal y posición) salen de dos fuentes públicas:
- Wikipedia – páginas FIFA World Cup squads de cada edición desde 1950. Permiten cubrir el Mundial 2026 antes de que se cierren las bases de datos formales. Licencia CC-BY-SA 4.0.
- Fjelstul World Cup Database – CSV estructurado de Joshua C. Fjelstul (CC-BY-SA 4.0, github.com/jfjelstul/worldcup). Cubre desde 1930 hasta 2022. La usamos para validar nombres, dorsales y posiciones contra Wikipedia.
Cuando las dos fuentes discrepan (ortografía de un nombre, dorsal cambiado tras una baja de última hora), preferimos Fjelstul por estar estructurada. Si la diferencia afecta a un jugador relevante, dejamos la versión más reconocible en español (ejemplo: “Pelé” en vez de “Edson Arantes”).
2. Cómo se calibran los ratings
Los ratings de 65 a 96 son una calibración manual, no una agregación automática. Esto es transparente a propósito: no existe ninguna base de datos que asigne un número objetivo a Pelé en 1958. Lo que sí hacemos:
- Eje de logros reales: Balón de Oro y Bota de Oro del Mundial como ancla superior. Un ganador de Balón de Oro queda en 90-95; un ganador múltiple de Balón de Oro en 94-96.
- All-Star del Mundial: la lista oficial de mejores del torneo fija el rango 88-92 dentro del Mundial concreto.
- Rendimiento del torneo: campeón → suma 1-2 puntos al jugador clave; final perdida → suma 0-1; cuartos → sin bonus. Esto evita que jugadores buenos pero en plantillas eliminadas pronto queden inflados.
- SoFIFA para jugadores 2014+: para Mundiales de 2014 en adelante usamos sofifa.com (overall publicado por EA Sports) como referencia cruzada, ajustando hasta ±3 puntos según rendimiento en el torneo concreto.
No usamos ELO histórico ni FIFA Ranking dentro del rating individual: son métricas de selección nacional, no de jugador. Sí los miramos al calibrar la fuerza de los rivales por ronda (apartado 4).
3. Cómo se calcula el resultado
Cada partido es determinista a partir de una semilla aleatoria que vive en el navegador. Misma alineación + misma semilla = mismo resultado. Las fórmulas principales:
- Ataque = 0,55 × promedio delanteros + 0,35 × promedio mediocampo + 0,10 × promedio defensa.
- Defensa = 0,35 × portero + 0,45 × promedio defensa + 0,20 × promedio mediocampo.
- Overall = ponderación del once entero (4,4 unidades), con peso extra para defensas y mediocampistas.
- Forma = factor ±14% por partido. Esto es lo que permite que un rival inferior te robe puntos en grupos.
- Ventaja local = +0,10 al rating efectivo. Solo aplica si el rival está en su Mundial de origen (México 2026 jugando en México).
4. Dificultad por ronda
El simulador escoge rivales por tiers:
- Grupos 1-2: tier 1 (selecciones de 65-76, debutantes y eliminados pronto).
- Grupos 3 / Octavos: tier 2 (76-83, segundas oportunidades).
- Cuartos / Semis: tier 3 (85-89, semifinalistas históricos).
- Final: tier 4 con trece plantillas leyenda (94-97).
Los puntos de mayor caída son cuartos y final: el simulador no inventa rivales, usa selecciones reales (Italia 1990, Croacia 2018, etc.) con sus ratings calibrados.
5. Eventos especiales
Para evitar partidos planos, el simulador inyecta doce eventos raros con probabilidades calibradas:
- Comunes (3-8% por partido): VAR, lesión estrella, GOAT, gol en propia puerta, lluvia.
- Raros (<2%): árbitro polémico, expulsión del portero, partido amañado, invasión de campo, perro en el campo, tormenta eléctrica, sede neutral por guerra.
El objetivo es que una partida típica de siete partidos tenga 1-2 eventos comunes y, con suerte (31% de probabilidad acumulada), un evento raro. Cada evento tiene consecuencias mecánicas (un gol anulado, defensa -15, etc.) y un comentario narrativo asociado.
6. Qué decidimos no hacer
- No usamos LLM para narración: cada comentario está escrito a mano en seis idiomas con tres variantes para evitar repetición. Coste y latencia de LLM no compensan en un simulador determinista.
- No subimos foto de jugador ni escudo oficial: usamos banderas emoji y abreviaturas de país. Esto evita problemas de copyright y permite que el sitio funcione en cualquier región.
- No hacemos ranking global histórico: el 99% de jugadores nunca aparecería en él, lo que castigaría el retorno al sitio. Sí publicamos el ranking del día, donde el umbral de entrada es asequible.
- No vendemos datos personales: nunca, ni siquiera el email opcional del formulario de feedback. Detalle completo en /privacy.
7. Limitaciones conocidas
- Los ratings históricos (antes de 2014) tienen un margen de error subjetivo de ±3 puntos.
- El simulador no modela suplencias en partido. Una vez elegidos los once, juegan los 90 minutos completos.
- No diferenciamos jugador en su pico vs jugador veterano dentro del mismo Mundial; el rating aplica al jugador en ese torneo concreto.